SEÑAS PERMITIDAS
No se permite enseñar ni decir las cartas al resto de jugadores, y tampoco al compañero. Los compañeros podrán entenderse por medio de señas. Parte del interés del juego consiste en ocultar al contrario la jugada real ayudándose recíprocamente mediante las señas convenidas para el "Mus" y que se explican en esta página.
Las señas admitidas son:
Morderse el labio inferior: Indica que se tiene 2 Reyes para la jugada a "Grande".
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Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen 2 Ases para la jugada a "Chicas".
Se tuercen un poco los labios, apretados, hacia cualquier lado: Para indicar que se tienen "Medias".
Se elevan las cejas: Para indicar que se tienen "Duples".
Se guiña cualquier ojo: Para indicar que se tiene "juego" de 31, o para indicar que a "juego no" se tienen el punto máximo, o sea, 30.
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Tanteo del juego y puntuación: Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las piedras y el compañero los amarracos.
Al comenzar a jugar, se colocan en el centro de la mesa las piedras necesarias para jugar una partida. La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto.
Al final de cada juego parcial, los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de la mesa tantas piedras como tantos ganen ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene.
Al realizar la cuenta, debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresar cuantas se toman y por qué.
Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: "Un amarraco", su compañero toma una piedra, y las otras cuatro se echan al centro.
Cuando al final de un juego parcial una pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: "Adentro", y a continuación se echan todos los amarracos al centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.